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La réalité virtuelle ressuscite les salles d’arcade

Sur le même modèle que les stations de jeu vidéo des années 1970, des lieux ouvrent partout dans le monde pour faire découvrir les casques immersifs.

Quel sera le Space Invader de la réalité virtuelle ? Ce jeu culte de la fin des années 1970 a marqué l'âge d'or des salles d'arcade. A l'époque, les consoles étaient encore trop chères pour les salons et les joueurs vivaient leurs premières aventures en pixel hors de chez eux. Près de quarante ans plus tard, le même scénario se dessine pour la réalité virtuelle (VR).

Cette technologie immersive fait l'objet d'une bataille entre géants sur le marché des casques high-tech permettant la plongée dans des univers imaginaires. Mais les ventes aux particuliers peinent à décoller, à seulement 2,1 millions d'unités vendues dans le monde au deuxième trimestre 2017, selon IDC. En revanche, les salles d'arcade dédiées aux expériences autour de ces casques se multiplient partout dans le monde.

Un business à 25 milliards de dollars d'ici quatre ans

Le matériel représentera toujours l'essentiel des revenus du secteur - les distributeurs attendent de nouveaux modèles pour Noël - mais les salles d'arcades VR sont aussi promises à un bel avenir. Elles devraient devenir un vrai business. « D'ici 2021, elles pourraient générer un milliard de dollars de chiffre d'affaires dans le monde », note Tim Merel, directeur général de Digi-Capital, une société de conseils spécialisée, auteur d'une étude sur le sujet. Il évalue le marché global de réalité virtuelle à 25 milliards de dollars d'ici quatre ans.

Après la Chine et les Etats-Unis, la tendance arrive en France. Cette année, les salles d'arcades ont poussé comme des champignons : MK2 VR et Virtual Room à Paris,  Destination VR et Eydolon à Lyon , IrRéel à Lilles, Virtual Game à Rennes... « Le démarrage a été plus rapide que prévu », s'enthousiasme Romain Lesaffre, le fondateur de MindOut à Paris. Avec 12 casques à disposition des clients, il vise un chiffre d'affaires sur un an complet de plus de 300.000 euros. Ouvert depuis avril dans la capitale française, il envisage déjà, comme nombre de ses concurrents, d'ouvrir un réseau de salles d'arcade VR.

 Les fabricants commencent à s'impliquer

Les modèles économiques de ces lieux sont mixtes, note un Livre Blanc rédigé par la société smartVR studio, une agence de contenu spécialiste de la réalité virtuelle. Les joueurs payent en fonction du temps passé avec le casque sur la tête. Certaines salles accueillent aussi des entreprises qui y invitent leurs salariés, en marge de séminaires.

Peu de salles développent leurs propres jeux. « Pour se procurer des expériences VR, les salles s'adressent directement aux studios de développement ou s'abonnent à un catalogue qui donne accès à des licences professionnelles », éclaire Jean Mariotte, le PDG de smartVR studio qui vient de lancer sa propre plate-forme de contenus VR dédiés aux salles d'arcade.

Signe que les affaires sont sérieuses, les fabricants de casques et les éditeurs de jeux vidéo commencent à s'y impliquer. Le taïwanais HTC et le japonais Sega, pionnier du jeu d'arcade à la fin du XXe siècle, ont déjà ouvert leurs propres salles. Ubisoft et Nintendo évoquent, eux aussi, des projets respectifs de parcs d'attractions.

 

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